Verzauberte Roboter und geheime Tinte

Sommerferien-Programm für kleine und große Kids

Pop-up-Postkarten basteln, Comics auf dem iPad zeichnen oder coole Zaubertricks lernen.

Diese und viele weitere tolle Angebote für Kinder von 5 bis 12 Jahren bietet das Sommerferien-Programm im Museum für Kommunikation Berlin.

Vom 12. Juli bis 18. August 2022 immer dienstags bis donnerstags.

Alle aktuellen Termine finden Sie im Vorfeld der jeweiligen Schulferien im Kalender.

Eine Anmeldung ist erforderlich.

Sie können sich hier online anmelden.


Bitte beachten Sie unsere aktuellen Hygieneregeln – diese weichen vom normalen Museumsbesuch ab.

Für die Sommerferien 2022 haben wir im Museum wieder ein buntes, abwechslungsreiches, vielfältiges und ein bisschen verrücktes Programm zusammengestellt. Insgesamt 36 Aktionen machen die erstaunliche Welt der Kommunikation lebendig – von Pop-up-Postkarten über Zauberstäbe, Geheimtinten, Schatzkarten, Fälscherwerkstatt, Streifenkino, Druckkunst bis hin zu coolen YouTube-Clips, Podcast-Beiträgen, Comics auf dem iPad und noch viel mehr!
Und alles, was ihr produziert habt, könnt ihr mitnehmen.

Die Angebote sind für zwei Altersklassen gedacht: 5 bis 8 Jahre und 9 bis 12 Jahre. Sie finden jeweils Dienstag, Mittwoch und Donnerstag während der Ferienwochen statt. Pro Aktion können 10 Kinder mitmachen. Die Teilnahme von Begleitenden ist ebenfalls limitiert möglich. Der Materialbeitrag sind 1,50 € pro Teilnehmer:in plus Museumseintritt (Kinder frei).

Im Kalender findet ihr das ganze Programm und könnt Euch direkt anmelden!

Übrigens: Eltern, Großeltern, Freund:innen und Nachbar:innen können auch mitmachen.

Wir bitten die Teilnehmenden während des Workshops um das Tragen einer medizinischen oder FFP2-Maske aus Rücksicht gegenüber den pädagogischen Mitarbeiter:innen. Vielen Dank für Ihre Unterstützung.

Zeichen setzen

Workshop für Menschen ab 13 Jahren

Dauer: 90 Minuten

Kommunikation ist mehr als Sprechen. Wie kommunizieren wir mit Gesten und Zeichen? Welche Formen nonverbaler Kommunikation gab es in der Geschichte?

Als Welcome-Modul / für Willkommensklassen kostenfrei.

Anfragen bitte mindestens 5 Wochen vor dem gewünschten Termin per E-Mail an vermittlung.mfk-berlin@mspt.de oder telefonisch 030 20 29 4420.

Wir bieten den Workshop auf Anfrage in folgenden Sprachen an:

·         Deutsch

·         Englisch

·         Einfache Sprache

Bitte beachten Sie unsere aktuellen Hygieneregeln für Workshops – diese weichen von den Hygieneregeln für den normalen Museumsbesuch ab.

Das Museum als Spielraum

Workshop für Kinder ab 4 Jahren

Dauer: 60 – 75 Minuten

Kommt und spielt mit uns „Kommunikation“: Probiert Rauchzeichen, Signale, Stempelmaschine und Telefone aus. Schickt eine Nachricht durch die Rohrpost und pustet ins Posthorn. Malt oder schreibt einen Brief an die Roboter und lasst ihn als Brieftaube durchs Museum fliegen!

Als Welcome-Modul / für Willkommensklassen kostenfrei.

Anfragen bitte mindestens 5 Wochen vor dem gewünschten Termin per E-Mail an vermittlung.mfk-berlin@mspt.de oder telefonisch 030 20 29 4420.

Wir bieten den Workshop auf Anfrage in folgenden Sprachen an:

·         Deutsch

·         Englisch

·         Ukrainisch

·         Russisch

·         Bulgarisch

·         Italienisch

·         Portugiesisch

Bitte beachten Sie unsere aktuellen Hygieneregeln für Workshops – diese weichen von den Hygieneregeln für den normalen Museumsbesuch ab.

Druckwerkstatt

Workshop für Kinder ab 6 Jahren

Dauer: 60 – 90 Minuten

Drucken ohne Computer – geht das überhaupt? Na klar! Seit dem Altertum haben Menschen in aller Welt tolle Techniken erfunden. Experimentiert mit den verschiedenen Möglichkeiten: Von Tinte und Feder über Druckerpresse und Schreibmaschine.

Und das Gute dabei: Das funktioniert mit allen Sprachen und Schriften.

Als Welcome-Modul / für Willkommensklassen kostenfrei.

Anfragen bitte mindestens 5 Wochen vor dem gewünschten Termin per E-Mail an vermittlung.mfk-berlin@mspt.de oder telefonisch 030 20 29 4420.

Je nach Verfügbarkeit der Guides bieten wir den Workshop in folgenden Sprachen an:

·         Deutsch

·         Englisch

·         Ukrainisch

·         Russisch

·         Bulgarisch

·         Italienisch

·         Portugiesisch

Bitte beachten Sie unsere aktuellen Hygieneregeln für Workshops – diese weichen von den Hygieneregeln für den normalen Museumsbesuch ab.

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 5

Spiel: Quiz-Master

So funktioniert das Spiel:

Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.

Was Ihr lernt:
  • Wahr und Falsch

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 5.1

LEVEL 5.2

LEVEL 5.3

LEVEL 5 Lösung

Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!

Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden

Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 4

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 4

Spiel: Geisterjäger

So funktioniert das Spiel:

Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.

Was Ihr lernt:
  • Klone erzeugen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 4.1

LEVEL 4.2

LEVEL 4.3

LEVEL 4 Lösung

>ZU LEVEL 5

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 3

Spiel: Dart-Duell

So funktioniert das Spiel:

Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.

Was Ihr lernt:
  • Frage und Antwort
  • Zeichen und Antworten verbinden
  • Rechnen mit Variablen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 3.1

LEVEL 3.2

LEVEL 3.3

LEVEL 3 Lösung

>ZU LEVEL 4

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 2

Animation: Tanzender Dino

So funktioniert das Programm:

In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.

Was Ihr lernt:
  • Animation
  • Grafikeffekte
  • Töne
  • Bedingungen falls – dann – sonst
  • Nachrichten

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 2.1

LEVEL 2.2

LEVEL 2.3

LEVEL 2 Lösung

>ZU LEVEL 3

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 1

Spiel: Muffinjäger

So funktioniert das Spiel:

Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.

Was Ihr lernt:
  • Steuerung über die Pfeiltasten
  • Schleifen
  • Bedingung falls – dann
  • Variablen

Wie es am besten Geht:

Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 1.1

LEVEL 1.2

LEVEL 1.3

LEVEL 1 Lösung

>ZU LEVEL 2

Digital

Das Dosentelefon. Dein erster Fernsprechapparat

Mitmach-Aktion für Kinder ab 3 Jahren

Telefonieren kann doch jeder – heutzutage jedenfalls. Vor ungefähr 160 Jahren (da waren Deine Ur-Ur-Ur-Ur-Großeltern noch Kinder) war das aber völlig neu. Die Menschen damals konnten sich nur unterhalten, wenn sie sich Auge in Auge anguckten. Und nun sollte das auf einmal von Haus zu Haus mit so einem „Apparate-Dings“ aus Holz gehen? Jemand spricht in einen Hörer und am anderen Ende der Leitung versteht der Empfänger die Worte? Wie soll denn da die Sprache durch?

So ein Quatsch, das geht doch gar nicht! Ja genau, auch dem Lehrer Philipp Reis wollte damals niemand glauben, dass seine Erfindung wirklich Töne überträgt. Darum hat sich Philipp Reis vorher einfach Unsinn ausgedacht, den noch niemand kannte:

„Das Pferd frisst keinen Gurkensalat.“

Wenn der Empfänger den Satz richtig verstanden hat, war der Beweis erbracht: Das Telefon funktioniert. Und nun kennst Du auch den allerersten Satz, der (wahrscheinlich) über das Telefon gesprochen wurde.

Probiere mit dem Dosentelefon aus, ob es bei Dir auch klappt.

Dafür benötigst Du:

– 2 Becher, z.B. Joghurtbecher, Trinkbecher aus Pappe oder echte Konservendosen (Hier muss Du aber unbedingt den scharfen Metallrand mit dickem Klebeband abkleben!)

– Faden aus Wolle oder Haushaltsschnur, so lang wie Du magst, es können auch 3 – 4 m sein.

– Schere und Bohrer

Und so geht es:

1. Nimm den Becher, drehe ihn um und bohre ein kleines Loch in die Mitte des Bodens. Der andere Becher bekommt auch so ein Loch.
Bitte lass Dir dabei von einem Erwachsenen helfen!

2. Nun fädelst Du einfach die Schnur durch das Loch des ersten Bechers (Sender).

3. Knüpfe einen dicken Knoten. Der sollte so groß sein, dass er nicht wieder durch das Loch rutscht. Vielleicht musst Du mehrere Knoten machen oder die Schnur doppelt legen. Fädele und knote das andere Ende der Schnur durch den zweiten Becher (Empfänger).

4. Jetzt hast Du Sender und Empfänger verbunden und kannst loslegen: Sprich oder singe oder blubbere in den Trichter des ersten Bechers. Den zweiten Becher hält sich Dein:e Freund:in ans Ohr. Dann wechselt Ihr und der Empfänger schickt Dir eine Sprachnachricht.
Denk dran: Die Schnur muss immer straff sein!

Mit Konservendosen erreichst Du eine besser Übertragungsqualität. Sie lassen sich aber auch schwerer bearbeiten. Achtung: Du musst unbedingt den scharfen Rand der Dosen mit Klebeband abkleben!

Wer noch mehr über die Erfindung des Telefons erfahren möchte, kann hier weiterschauen:

Das Pferd frisst keinen Gurkensalat. Wie Philipp Reis das Telefon erfand. In unserer Online-Ausstellung erfahrt Ihr, wie Philipp Reis das Telefon erfunden hat und warum seine Erfindung trotzdem erst viele, viele Jahre später erfolgreich wurde.

Zur Online-Ausstellung!

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