DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 5

Spiel: Quiz-Master

So funktioniert das Spiel:

Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.

Was Ihr lernt:
  • Wahr und Falsch

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 5.1

LEVEL 5.2

LEVEL 5.3

LEVEL 5 Lösung

Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!

Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden

Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 4

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Von Null auf Eins. Level 4

Spiel: Geisterjäger

So funktioniert das Spiel:

Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.

Was Ihr lernt:
  • Klone erzeugen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 4.1

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LEVEL 4.3

LEVEL 4 Lösung

>ZU LEVEL 5

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Von Null auf Eins. Level 3

Spiel: Dart-Duell

So funktioniert das Spiel:

Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.

Was Ihr lernt:
  • Frage und Antwort
  • Zeichen und Antworten verbinden
  • Rechnen mit Variablen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 3.1

LEVEL 3.2

LEVEL 3.3

LEVEL 3 Lösung

>ZU LEVEL 4

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Von Null auf Eins. Level 2

Animation: Tanzender Dino

So funktioniert das Programm:

In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.

Was Ihr lernt:
  • Animation
  • Grafikeffekte
  • Töne
  • Bedingungen falls – dann – sonst
  • Nachrichten

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 2.1

LEVEL 2.2

LEVEL 2.3

LEVEL 2 Lösung

>ZU LEVEL 3

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 1

Spiel: Muffinjäger

So funktioniert das Spiel:

Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.

Was Ihr lernt:
  • Steuerung über die Pfeiltasten
  • Schleifen
  • Bedingung falls – dann
  • Variablen

Wie es am besten Geht:

Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 1.1

LEVEL 1.2

LEVEL 1.3

LEVEL 1 Lösung

>ZU LEVEL 2

Digital

Das Dosentelefon. Dein erster Fernsprechapparat

Mitmach-Aktion für Kinder ab 3 Jahren

Telefonieren kann doch jeder – heutzutage jedenfalls. Vor ungefähr 160 Jahren (da waren Deine Ur-Ur-Ur-Ur-Großeltern noch Kinder) war das aber völlig neu. Die Menschen damals konnten sich nur unterhalten, wenn sie sich Auge in Auge anguckten. Und nun sollte das auf einmal von Haus zu Haus mit so einem „Apparate-Dings“ aus Holz gehen? Jemand spricht in einen Hörer und am anderen Ende der Leitung versteht der Empfänger die Worte? Wie soll denn da die Sprache durch?

So ein Quatsch, das geht doch gar nicht! Ja genau, auch dem Lehrer Philipp Reis wollte damals niemand glauben, dass seine Erfindung wirklich Töne überträgt. Darum hat sich Philipp Reis vorher einfach Unsinn ausgedacht, den noch niemand kannte:

„Das Pferd frisst keinen Gurkensalat.“

Wenn der Empfänger den Satz richtig verstanden hat, war der Beweis erbracht: Das Telefon funktioniert. Und nun kennst Du auch den allerersten Satz, der (wahrscheinlich) über das Telefon gesprochen wurde.

Probiere mit dem Dosentelefon aus, ob es bei Dir auch klappt.

Dafür benötigst Du:

– 2 Becher, z.B. Joghurtbecher, Trinkbecher aus Pappe oder echte Konservendosen (Hier muss Du aber unbedingt den scharfen Metallrand mit dickem Klebeband abkleben!)

– Faden aus Wolle oder Haushaltsschnur, so lang wie Du magst, es können auch 3 – 4 m sein.

– Schere und Bohrer

Und so geht es:

1. Nimm den Becher, drehe ihn um und bohre ein kleines Loch in die Mitte des Bodens. Der andere Becher bekommt auch so ein Loch.
Bitte lass Dir dabei von einem Erwachsenen helfen!

2. Nun fädelst Du einfach die Schnur durch das Loch des ersten Bechers (Sender).

3. Knüpfe einen dicken Knoten. Der sollte so groß sein, dass er nicht wieder durch das Loch rutscht. Vielleicht musst Du mehrere Knoten machen oder die Schnur doppelt legen. Fädele und knote das andere Ende der Schnur durch den zweiten Becher (Empfänger).

4. Jetzt hast Du Sender und Empfänger verbunden und kannst loslegen: Sprich oder singe oder blubbere in den Trichter des ersten Bechers. Den zweiten Becher hält sich Dein*e Freund*in ans Ohr. Dann wechselt Ihr und der Empfänger schickt Dir eine Sprachnachricht.
Denk dran: Die Schnur muss immer straff sein!

Mit Konservendosen erreichst Du eine besser Übertragungsqualität. Sie lassen sich aber auch schwerer bearbeiten. Achtung: Du musst unbedingt den scharfen Rand der Dosen mit Klebeband abkleben!

Wer noch mehr über die Erfindung des Telefons erfahren möchte, kann hier weiterschauen:

Das Pferd frisst keinen Gurkensalat. Wie Philipp Reis das Telefon erfand. In unserer Online-Ausstellung erfahrt Ihr, wie Philipp Reis das Telefon erfunden hat und warum seine Erfindung trotzdem erst viele, viele Jahre später erfolgreich wurde.

Zur Online-Ausstellung!

Alle wichtigen Informationen rund um den Kindergeburtstag im Museum

Wie lange im Voraus muss ich den Kindergeburtstag buchen, was darf ich mitbringen und sind Kerzen auf dem Geburtstagskuchen im Museum erlaubt? Hier finden Sie Antworten auf alle Ihre Fragen!

Max. 10 Kinder und 2 Erwachsene
Dauer 
2 – 2½ Stunden
Preis 
90 Euro inkl. Eintritt und Material, jede weitere erwachsene Person 3 Euro


Buchung & Beratung 
Jutta Scherm
+49 (0)30 202 94 205 (Di bis Fr 13–16 Uhr)
j.scherm@mspt.de

FAQs zum Kindergeburtstag im Museum

Wann muss ich buchen?

Bitte planen Sie mindestens 5 Wochen Vorlaufzeit für Ihre Buchung ein.

Wie erfolgt die Bezahlung?

Sie sind an der Museumskasse angemeldet und zahlen dort am Tag der Veranstaltung in bar oder per EC-Karte und PIN. Banküberweisungen sind leider nicht möglich.

Was ist im Falle einer Stornierung zu beachten?

Bei Stornierung informieren Sie uns bitte mindestens drei Arbeitstage (Dienstag – Freitag) vor Ihrem Termin per Email an vermittlung.mfk-berlin@mspt.de. Andernfalls müssen wir Ihnen die Kosten leider in Rechnung stellen, da für Ihre Veranstaltung eigens externe Mitarbeiter:innen ins Museum kommen.

Kann das Programm im Krankheitsfall verschoben werden?

Bitte teilen Sie uns per E-Mail an vermittlung.mfk-berlin@mspt.de mit, wenn Sie die Veranstaltung absagen oder verschieben möchten. Müssen Sie das Programm krankheitsbedingt kurzfristig stornieren, melden Sie sich bitte telefonisch an der Museumskasse unter +49 (0)30 202 94 502.

Kann ich das Programm telefonisch buchen?

Ja, Kindergeburtstage und Familientouren können Sie unter +49 (0)30 202 94 205 von Dienstag bis Freitag zwischen 13 und 16 Uhr telefonisch buchen.

Stellt das Museum Parkplätze zur Verfügung?

Nein, leider gibt es keine Parkplätze für Besucher:innen. Wir empfehlen die Anreise mit den öffentlichen Verkehrsmitteln. Informationen dazu finden Sie hier.

Welche Themen bieten Sie für Kindergeburtstage an?

Detaillierte Informationen zu unseren Programmen finden Sie hier: www.mfk-berlin.de/kindergeburtstag

Können Geburtstagsfeiern auch in der Woche stattfinden?

Ja, Geburtstagsfeiern sind sowohl am Wochenende als auch unter der Woche möglich. Für einen Termin in der Woche bietet sich besonders der Dienstag an, an dem das Museum bis 20 Uhr geöffnet ist.

Zu welchen Uhrzeiten können Geburtstagsfeiern stattfinden?

An Wochenende und Feiertagen haben wir für die Geburtstagsworkshops feste Zeiten eingerichtet: Start ist entweder um 11 Uhr oder um 14.30 Uhr. Dienstags ist die Zeit frei wählbar. Mittwoch bis Freitag ist der späteste Start um 14 Uhr möglich.

Steht uns ein eigener Raum zur Verfügung? Kann ich ihn dekorieren?

An Wochenende und Feiertagen haben wir für die Geburtstagsworkshops feste Zeiten eingerichtet: Start ist entweder um 11 Uhr oder um 14.30 Uhr. Dienstags ist die Zeit frei wählbar. Mittwoch bis Freitag ist der späteste Start um 14 Uhr möglich.

Zu welchen Uhrzeiten können Geburtstagsfeiern stattfinden?

An Wochenende und Feiertagen haben wir für die Geburtstagsworkshops feste Zeiten eingerichtet: Start ist entweder um 11 Uhr oder um 14.30 Uhr. Dienstags ist die Zeit frei wählbar. Mittwoch bis Freitag ist der späteste Start um 14 Uhr möglich.

Welche Altersgruppen können im Museum feiern?

Unsere Angebote richten sich an Kinder ab 4 Jahren. Bitte teilen Sie uns für die Geburtstags-Detektive mit, in welche Klasse Ihr Kind geht. Die Altersangaben zu den jeweiligen Geburtstagen finden Sie hier: www.mfk-berlin.de/kindergeburtstag

Steht uns ein eigener Raum zur Verfügung? Kann ich ihn dekorieren?

Ja, während des Workshops findet ein Teil des Programm in einem für Sie reservierten Raum statt. Dort bauen Sie zu Beginn den mitgebrachten Imbiss auf. Als Dekoration können Sie für den Tisch gerne eine (Papier-)Decke, Pappbecher und bunte Servietten mitbringen. Bitte bringen Sie keine Luftballons oder Konfetti mit. Bitte beachten Sie auch, dass aufgrund des Brandschutzes offenes Feuer (d.h. Kerzen) im Museum verboten ist!

Müssen Erziehungsberechtigte als Aufsicht dabei sein?

Ja, die Aufsichtspflicht liegt weiterhin bei den Erziehungsberechtigten! Die Mitarbeiter:innen des Museums leiten die Aktionen nur an. Bitte unterstützen Sie nötigenfalls, z.B. wenn es einem Kind nicht gut geht. Bitte beachten Sie auch, dass im Museum ein bestimmter Lärmpegel eingehalten wird. Nehmen Sie Rücksicht auf andere Besucher:innen!

Können wir im Workshop Kuchen oder etwas Herzhaftes essen? Gibt es außerdem eine Möglichkeit, vor oder nach der Geburtstagsfeier zu essen?

Während der Aktionsdauer von 2 – 2 1/2 Stunden benötigen die Kinder etwas zu Essen und vor allem Getränke. Dafür planen wir zwischendrin eine kurze Pause von ca. 20 Minuten ein. Bringen Sie kleine, handliche Snacks wie Brezeln, Muffins, Hackfleischbällchen, Gemüsesticks, Knabberzeug etc. mit sowie Wasser oder Saft.

Falls Sie vor oder nach dem Programm ein Essen für die Geburtstagsgesellschaft einplanen, bietet sich unser Museumscafé an. Das Team vom KAFFEEHAUS Dallmayr hilft Ihnen gern weiter.

Digital

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger:innen

Online-Kurs für alle ab 10 Jahren

Eine Welt ohne Computerprogramme ist heute nicht mehr denkbar. Wir nutzen Smartphones und Apps, verschicken Mails und spielen Online-Games. All das wurde von kreativen Menschen für uns programmiert. Aber warum sollen Spiele, Maschinen und Roboter nur das machen, was andere programmiert haben? Warum nicht selbst programmieren, damit diese genau das tun, was wir wollen?

Der Onlinekurs “Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen” richtet sich vor allem an Kinder ab 10 Jahren. Aber auch Erwachsene können mit diesem Kurs das Programmieren lernen. Er beginnt bei Null – es werden also keine Vorkenntnisse benötigt.

So funktioniert der Online-Kurs

Level für Level Programieren lernen

Der Onlinekurs ist in Level unterteilt, die aufeinander aufbauen. Es ist also sinnvoll, ein Level nach dem anderen abzuarbeiten. Ein Level besteht meist aus mehreren Videos, denn in kleinen Einheiten lernt es sich besser. In jedem Level lernt Ihr etwas Neues und wiederholt bereits gelerntes aus den anderen Level. Im Mittelpunkt der Level stehen ein kleines Spiel oder eine Computeranimation.

Ihr solltet für ein Level mindestens zwei bis drei Stunden Zeit einplanen.

Jedes Spiel, das wir gemeinsam programmieren, könnt Ihr hinterher bearbeiten oder verändern. Vielleicht ist Euch das Spiel zu schwer oder zu leicht? Oder Ihr möchtet noch mehr Gegner programmieren? In jedem Level lernt Ihr alles, was Ihr braucht, um selbst kreativ zu werden.

Digital

Schneekugel. Gut geschüttelt, schon gerieselt

Mitmach-Aktion für Kinder

Welch ein Zauber!

Auch wenn draußen alles grün ist: Im Glas verschlossen schneit es sanft auf Deine Winterlandschaft. Mit ganz einfachen Sachen, die jeder zuhause findet, gelingt Dein ganz indiviuelles Schüttelglas.

Und für andere Jahreszeiten füllst Du einfach Glitzer, Sternchen, kleine Glücksbringer oder wasserfeste Mini-Tiere aus Spielzeugkiste oder Ü-Ei ein.

Extra-Tipp für strahlende Gesichter: Das ist ein superschönes Geschenk für Oma und Opa oder liebe Freund:innen!

Wir erklären Euch das hier in unserem Video:

Digital

Flip-Flop. Comic-Daumenkino

Mitmach-Aktion für Kinder

Wow, wie geht das denn?

Flitzt da ’ne Fledermaus über’s Papier oder ist es doch eine Superheldin?
Die flattern ja wie im Mini-Trickfilm.

Ja, stimmt! Macht mit und guckt Euch an, wie Ihr ganz easy Figuren zum Leben erweckt. Erzählt damit eine Mini-Kurzgeschichte.

Und psssst… welches Geheimnis steckt hinter Eurer Comic-Figur? Superheldin oder superschlaues Tier?

Wir erklären Euch das hier in unserem Video:

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