Das Projekt museum4punkt0 wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages.
Die Geräte werden zur Nutzung ausschließlich zum Spielen der Roboter Rallye überlassen. Eine Nutzung zu anderen Zwecken (privat oder gewerblich) ist unzulässig.
Die Geräte sind pfleglich zu behandeln, bei fahrlässig verursachten Schäden sowie bei Diebstahl behält das Museum für Kommunikation sich vor, den Ausleihenden in Haftung zu nehmen.
Das iPad oder Teile davon dürfen weder zur Nutzung an unberechtigte Dritte weitergegeben noch vermietet oder verkauft werden.
Die auf den iPad vorgenommene Softwareinstallation darf vom Ausleihenden nicht verändert werden.
Eventuelle Sonderregelungen, die über die hier festgelegten Bedingungen hinausgehen, müssen auf dem Verleihschein schriftlich festgehalten werden.
Bei Abholung der Geräte werden diese Nutzungsbedingungen durch Unterschrift auf dem Verleihschein anerkannt.
Außenansicht des Reichspostmuseums Berlin von der Leipziger Straße aus, um 1900
Digital
150 Jahre Sammeln und Kommunizieren
Vom Reichspostmuseum zur Museumsstiftung Post und Telekommunikation
Das Jahr 2022 ist ein besonderes für die Museumsstiftung Post und Telekommunikation, denn sie feiert 150 Jahre Sammlungsgeschichte: Von den Anfängen des durch Generalpostdirektor Heinrich von Stephan am 24. August 1872 initiierten Reichspostmuseums in Berlin bis hin zur heutigen Museumsstiftung, die drei Museen, zwei Sammlungsstandorte und ein Archiv für Philatelie umfasst.
Aus diesem Anlass gehen wir mit einer Google Arts & Culture-Ausstellung auf einen Streifzug durch die Sammlungsschwerpunkte der vergangenen 150 Jahre. Die Ausstellung vermittelt die Entwicklung der Sammlungstätigkeit anhand von 15 repräsentativen Objekten und zeitgenössischen Bildern. Dabei handelt es sich einerseits um typische Objekte, die ein prägendes Sammlungsfeld der jeweiligen Epoche darstellen und andererseits um besondere Objekte mit außergewöhnlicher Objektgeschichte.
Ein museum4punkt0-Projekt zur digitalen Vermittlung in den Museen für Kommunikation
Ein spannendes Exponat von allen Seiten betrachten? Die technische Funktionsweise eines Objekts digital selbst erkunden? Dreidimensionale Modelle machen die Highlights der Originale zukünftig noch anschaulicher!
Mit 3D-Scans und Modellierungen sowie Animationen und Storytelling können wir ausgewählte Objekte noch zugänglicher präsentieren. Technische Funktionsweisen werden vielschichtig und anschaulich vermittelt. Die Modelle geben Einblick in schwer einsehbare Bereiche von Objekten und laden zur Interaktion ein – egal ob von zu Hause oder vor Ort im Museum.
Das Projekt museum4punkt0 wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages.
Seit 2004 findet jährlich im Februar der internationale Safer Internet Day (SID) statt. Auch das Museum für Kommunikation Berlin macht mit und engagiert sich für Online-Sicherheit und ein besseres Internet für Kinder und Jugendliche. 2022 haben wir dafür ein buntes Programm – online und vor Ort – zusammengestellt. Und als besonderes Extra gilt: Alle Angebote am Safer Internet Day sind kostenlos!
Programm
Workshops für Schulen: Schüler:innen stärken ihre Medienkompetenz-Muskeln im Internet
Vor Ort im Museum
9:30 Uhr: Frei. Fair. Vielfältig. Was ist überhaupt Demokratie? Erzählt im Podcast, wie Ihr Euch das für Eure Klasse vorstellt. Für die Klassen 4 – 6
11:30 Uhr: „Wir sind das Volk!“ Mit starken Sprüchen Mauern einreißen. Dreht einen YouTube Clip über Dinge, für die Ihr auf der Straße protestieren würdet. Für die Klassen 4 – 6
13:30 Uhr: „Always on“ Wie viel Medienkonsum ist für uns gut? Wann sollten wir mal offline gehen? Ab Klasse 7
Kenza Ait Si Abbou ist eine mehrfach ausgezeichnete Expertin für Robotik und künstliche Intelligenz. In ihrem Kinderbuch „Meine Freundin Roxy: Roboterzähmen leicht gemacht“ (Tulipan Verlag, 2022) führt sie Grundschulkinder auf spannende und spielerische Weise ans Thema Künstliche Intelligenz heran.
Daten-Dienstag on tour Gemeinsam für ein besseres Internet – Herausforderungen aus Sicht der Datenschutzaufsicht
ONLINE; 19 – 21 Uhr
Beim Daten-Dienstag stellen Experten und Expertinnen Themen rund um Datenschutz und IT-Sicherheit vor und kommen anschließend mit dem Museumspublikum ins Gespräch, um das Bewusstsein für datenschutzrechtliche Fragen zu schärfen. Beim Daten-Dienstag on tour ist die spannende Reihe zu Gast im Museum für Kommunikation Frankfurt.
Kunst und Freiheit im Zeitalter der künstlichen Intelligenz Dr. Zaal Andronikashvili
Vor Ort im Museum; 18.30 Uhr,
Wie wird das Leben der Menschen im Zeitalter der maschinellen Intelligenz aussehen? Macht uns der technische Fortschritt freier oder werden wir von unseren Technologien abhängig sein? Hier erfahren Sie mehr über den Vortrag.
Der Vortrag ist Teil der Vortragsreihe “Wissenschaft in the house”, mehr Infos und weitere Termine finden Sie hier.
Tipps und Tricks auf unserem TikTok-Kanal “24 Tipps/24 Stunden. TikTok-Serie für ein sicheres Internet”
ONLINE; ab Mitternacht zu jeder vollen Stunde
In unserer TikTok-Serie geben Medienpädagogen und -pädagoginnen aus ganz Deutschland auf unserem Kanal @mfkberlin zu jeder vollen Stunde ab Mitternacht Tipps, wie man seine eigene Internetnutzung sicherer gestalten kann.
Weltweit wird der SID vom europäischen Insafe-Netzwerk im Rahmen des DIGITAL-Programms der Europäischen Kommission koordiniert. In Deutschland koordiniert klicksafe den Aktionstag.
Disketten-Konvolut „BASF FlexyDisk 8 1D“ mit Disketten-Ständer, BASF AG
Digital
Von der Lochkarte zur Cloud
Online-Ausstellung
Die Entwicklung des Computers erforderte es, Informationen zu speichern. Ging es in den 1950-ern um wenige Kilobyte, vervielfachten sich Speicherbedarf und -kapazität rasch, die Datenträger schrumpften im Gegenzug. Mit der Digitalisierung wurden mehr und mehr Arten von Medieninhalten digital gespeichert: Bilder, Texte, Video und Ton. Inzwischen steigt die weltweite Datenmenge rasant: Das jährliche Datenaufkommen für 2025 wird auf 175 Mrd. Terabyte geschätzt.
Gemeinsam mit Studierenden des Instituts für Geschichte der TU Darmstadt hat die Museumsstiftung für Post und Telekommunikation die Online-Ausstellung „Von der Lochkarte zur Cloud“ entwickelt: 20 Objekte und Archivalien behandeln die Geschichte der digitalen Speichermedien und ihre Nutzung.
Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.
Was Ihr lernt:
Wahr und Falsch
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
LEVEL 5.1
LEVEL 5.2
LEVEL 5.3
LEVEL 5 Lösung
Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!
Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden
Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.
DIGITAL
Von Null auf Eins. Level 4
Spiel: Geisterjäger
So funktioniert das Spiel:
Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.
Was Ihr lernt:
Klone erzeugen
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.
Was Ihr lernt:
Frage und Antwort
Zeichen und Antworten verbinden
Rechnen mit Variablen
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.